こんにちは、おかログ、おかチャンネル、おかっちゲームズ運営のおかっちです。
昨年末、発売延期を経て真・三國無双8 empires(エンパイアーズ)が発売された。プラットフォームはPS5、PS4、Switch、Steam。俺はPS4版を購入。解説や評価もPS4版準拠でやっていく。
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執筆者の無双シリーズプレイ履歴
俺は子供の頃に三國無双2、3、4あたりと、戦国無双1、2、無双orochi(オロチ)をプレイしたことがある。結構ハマってた。三國無双の方はそれぞれの猛将伝やempiresもプレイ済み。
そこからしばらく無双から離れたけど、発売してすぐにオロチ3を購入しプレイ、その後に評判の良いオロチ2 ultimateを今更プレイ。これは結構最近の話。
外伝的なのも数本やったから、全無双シリーズの半分ちょいは遊んでる。けど、三國無双の5〜7、戦国無双の3〜5あたりは未プレイ。7 empiresもやってない。三國無双8(無印)は、体験版のみプレイして合わないなと感じ断念。本編は未プレイ・未購入の動画勢。
他チーム制のFE無双・ガンダム無双などもプレイしている。
割と俺みたいに、無双は買ったり買わなかったり、あるいは子供の頃はやったけど大人になってからはやってないって人は多いんじゃ無いだろうか?
この記事で語る三國無双8 empiresは、オープンワールドになった無双8の続編であるのと同時に、無双7 empiresの続編でもある。特殊な立ち位置と言える。
それ故に今作がどんな出来になるのか、オープンワールドはどうすんの?、empiresの目玉であるキャラクリやエディットはどうなった?などなど、多くの人が予想できない内容だったと思う。俺もそう。
ただ俺は自分でオリジナルのキャラクターをエディットして遊べるエンパシリーズが好きだったから、DLC込みのデラックス版を買って年末年始の休みの間にやりまくった。トロコンもした。不満も多々あるが、代替不能で個性的なゲームなため今もプレイしている。
そんな俺が、無双8 empiresのゲーム内容、システム、目玉のエディット関連、最近の作品(orochi3など)との比較、良かった点、悪かった点などをガッツリ語ってく。
普段からネタバレ無しの記事を書くことが多いけど、エンパはストーリーとか無いに等しいシリーズだからあまり気にせず書いていく。目次はタップすれば好きな見出しに飛べるから、読みたいところだけでも読んでくれると嬉しい。
多分本記事は当ブログでも最も長くなるからそこはご容赦を。その代わり画像も使って詳細に説明していくから、読みたいところだけでも是非。
真・三國無双8 empiresはそもそもどんなゲーム?普通の三國無双とは違うの?オープンワールドはどうなった?
真・三國無双8 empiresは、 三國無双シリーズの中でもエンパイアーズシリーズに分類される物の最新作。
まずは無印の真・三國無双シリーズと、真・三国無双エンパイアーズシリーズの違いだけ説明させてほしい。知ってる人は次の見出しにスキップしてくれればおけ。
真・三國無双empiresシリーズは、政略シミュレーション要素のある三國無双
empires(以下、エンパ、エンパシリーズ、無双8エンパと呼ぶ)は、普通の三國無双(以下、無印、無双無印、無印8などと呼ぶ)に政略などのシミュレーション要素を足したものとなっている。シミュレーション要素とは、同じ会社の「信長の野望」シリーズなどが例としては分かりやすいかも。
ただし、エンパのシミュレーション要素は、しっかり作られたシミュレーションゲームと比べると浅い。あくまでオマケくらいに考えた方がいい。
また、代償としてストーリーを失っている。無印の無双シリーズは武将ごとか、勢力ごとのストーリーモードが用意されている。そういったものはエンパには無い。
あるのはメインの争覇モード、チュートリアル、エディット、ギャラリー、辞典、オプションのみ。実質、遊ぶモードは争覇のみとなる。フリーモードがないのは残念。
一応、争覇ではシナリオを最初に選択するのだが、初期配置の武将や勢力図が変わるだけで、物語が細かく用意されている訳ではない。イベントムービーやイベント戦闘はあるが、本当に僅か。
じゃあ何が楽しいの?って話なんだけど、好みの武将やエディットで作成したオリジナル武将で、好きなように天下統一を目指すことができるのがエンパシリーズの魅力。
例えば、三国志といえば劉備、曹操、孫権などの君主が鎬を削り合い、最終的には晋に…と大まかなストーリーが決まってしまっているが、それを覆すことができる。
具体的には、諸葛亮でプレイして劉備(蜀)の軍師にはならず、曹操(魏)に仕えて曹操の天下統一を手助けする…なんていうIFストーリーを自由に展開できる。まぁ、オリジナル展開のムービーなんかが用意されている訳ではないから、自分で脳内補完していくんだけど。
あるいは、エディットで作成したオリジナル武将で開幕からいきなり呉に攻め込み滅亡させ、蜀・魏・オリジナル勢力で戦い合うなど、自由にロールプレイができるのが魅力の一つ。
あとは、架空の武将でまだ三國無双シリーズでは無双武将として登場していない武将を、エディットで作って参加させることもできる。俺だったら『反・三国志』に登場する、馬超の妹で趙雲の妻になる馬雲禄をエディットで作成し参戦させるなど、楽しみ方は人それぞれになる。また、モブ武将とエディット武将を入れ替えることも可能。
もちろん、従来の無双シリーズのように、爽快感を求めてプレイしても良い。ただ、三國無双は8からアクションが思いっきり変わっている(チャージ式からトリガーフロー式に変更されている)ので、そこは注意。詳しくはアクションのところで解説する。
無双シリーズと無双エンパシリーズの違いまとめ
無双エンパシリーズはストーリーが用意されていない、ムービーも少ない代わりに、浅いとはいえシミュレーション要素が追加されて、自由にロールプレイを楽しむことができるのが魅力のシリーズ。
目玉は政略と、エディット機能になる。そちらは以下の見出しで詳しく紹介する。
オープンワールドについても、次の①政略パートの見出しで述べる。先に結論を言うと空気。おまけ(にもなっていないかも…)って感じ。
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三國無双シリーズは8でシステムが一新されているので注意
前提が長くなって申し訳ないんだけど、注意点を一つだけ。
三國無双は8から、戦国無双は5からそのシステムが一新されている。過去作をプレイ済みで、久々に無双への復帰を考えている人にそこの説明だけ。
三國無双8はシリーズ初のオープンワールドになり、アクションも7以前とは別物になっている。
アクション面の変更点
①まず、武器は全武将が全武器を持ち替えられるようになった。
②その上、リアル路線に寄せたかったらしく、非現実的な武器は排除。
③アクションも通常攻撃 × n回→チャージ攻撃という流れから、トリガー攻撃→フロー攻撃という流れに変更。
④そのため、汎用モーションがほとんどで、武将(武器)同士のモーション被りが多くなった(劉備と陸遜が同じモーションなど)。
⑤ただし、武将ごとにユニーク攻撃が2種類、無双乱舞と空中無双乱舞、特殊攻撃の3つもユニークモーションがある(武将1人につき、計5つの独自モーションがあり、それで個性を出している)。
詳しくは「アクション」の見出しで述べるが、モーション被りは結構萎えるかもしれない。
ただ、意外と慣れるのと、不評だったのかDLCにて第2武器が追加された武将がそれなりに存在する。例;孫尚香と同じ武器にされた王異に、過去作で王異が使っていたガビシが後から追加された。
アクションの重厚感は減ったものの、スピード感は増したように感じる。また、エフェクトやモーションがリアル路線で地味になったのは残念だが、キャンセルできるタイミングが増えてオリジナルコンボを組めるのは楽しい。ただし、難易度「修羅」では結局打ち上げゲーにはなる。
真・三國無双8 empiresのゲームシステムを紹介:①政略パート(シミュレーション要素)やゲームの大まかな流れ
ここではエンパシリーズ独自の政略パート(シミュレーション要素)について紹介する。購入検討中の人の参考になれば。ゲームの仕様を割と細かく紹介するので、長くなるのは勘弁してほしい。ごめん。
また、政略パートと言いながら、友好度や功績、名声などの基本仕様についてもこの見出し内で紹介する。
目標は天下統一
プレイヤーは中国大陸の統一を目指し、無事天下を統一すればクリア。他国が天下を統一したり、50年が経過するとゲームオーバー。これだけ。
1ヶ月が1ターン扱いなので、50年=600ターンとなる。
ターンの概念や、半年ごとの評定。友好度、結婚、義兄弟などの基本システム。
また、放浪軍であろうと国の君主であろうと、半年に一回の「評定」というもので、半年間の目標を設定することになる。
隣接地域に侵攻目標を設定するかと、3つの勢力目標を決めるのだが、内容は「金をいくらまで貯める」とか「兵糧をいくらまで貯める」とか「散策で交流を4回する」とか様々。
自身が決定した方針に対して、臣下や仲間が異議を唱えてくることもあり、そちらを採用することもできる。
自身の立場が一般(どこかの国の配下武将)である場合は、自分が君主に対して異議を唱えることも可能。
君主・配下のいずれにせよ、半年ごとの評定で決まった勢力目標を達成することで、効率的に功績と呼ばれる経験値を稼ぐことができる。功績を稼ぐとレベルが上がり、攻撃力などのステータスが上昇したり、中盤や終盤になる頃には体力や無双ゲージが本単位で増える(最初は1ゲージしかなかった無双ゲージが、2ゲージになったり)。無双ゲージというのは、無双乱舞という必殺技を使うためのゲージ。
また、主人公に選んだ武将とその他の武将には友好度の概念があり、友好度が高いとアイテムをくれたりもする。
異性で且つ同じ勢力に所属している武将との友好度がマックスになると、告白されたり告白したりができる。何だこのときめき三國メモリアル無双。
告白すれば結婚をし、ゲームクリアまで両者が生存していれば子供が生まれる。生まれた子供はエディット武将として登録可能。
また、性別問わず義兄弟の契りを最大3人までと結ぶこともできる。ただし、絶対自分が兄か姉になってしまう模様。ちょっと残念。
配偶者や義兄弟は時折アイテムをくれたり、友好度がマックスから下がらない仕様になっている様で裏切り防止にも使える。
功績と名声と称号
この2種が少しややこしいので説明する。
功績は武将のレベルを上げるための経験値で、先に説明した通りレベルが上がると戦闘に関わるステータスがアップする。
名声は6種類のカテゴリに分かれており、武勇・将器・知略・弁舌・人徳・悪徳がある。
基本的には選んだ政略コマンドによってどの名声が上がるか決まっており、例えば金策を実行すると将器と人徳の名声(経験値)が入る。一定以上経験値が貯まるとレベルアップし、最大レベルは各10。例:将器レベル1→将器レベル2と上がっていき、将器レベル10が最大。
各種名声レベルを上げていくと、称号を獲得することができる。称号には特定の名声が上がりやすくなる効果のほか、戦闘等で獲得できる秘計カードの種類の入手傾向が変わったり、称号のランクによりレア秘計の入手確率が違う。
基本的には上位の称号ほどレアな秘計が入手できる確率が上がるし、多分だけどレア宝玉器(宝玉ではなく器の方)の入手率も上がる気がする。
政略の中身:内政、人事、外交、軍事など
政略コマンドには内政・人事・外交・軍事・戦闘・散策・購入・休養がある。
それぞれの中身を簡単に紹介するが、自身の立場が君主なのか大将軍なのか一般武将なのかなどで選べる政略コマンドは異なる。基本的に、偉ければ偉いほど選べるコマンドは増えるという認識でオーケー。
内政では、金や兵糧の調達をしたり、自身の所有する領地の商業開発や農業開発を行うこともできる。開発をすることで、毎ターン勝手にお金や兵糧が貯まっていく。序盤は調達をして、国を持ってからは開発で毎ターンの収益を増やすのがオーソドックスな流れとなる。
人事では、君主であれば大将軍や軍師、将軍を任命したり、各地域にどの武将を配置するか、盛宴を開いて味方武将との友好度を上げるなどがある。配下の場合は、下野して勢力を抜けたり、転籍で他の勢力に移ったり、独立や裏切りも選べる。独立や裏切りは、友好度の高い味方武将がいないと実行できないが。
外交では、他国と1年間(12ターン)の同盟を結んだり、他国の武将に賄賂を送って友好度を高めたり、引き抜きで自勢力に引き抜くことまで可能。もちろんどれも成功率が設定されており、無双武将ほど成功率は低く、モブ武将ほど成功率が高い傾向にある。あとは、血縁関係にあり最初から友好度が高めの武将はやや成功率が高めなど、その辺は相手によって様々。
軍事はやれることが多いというか、重要なコマンドが詰まっている。募兵で各地域の武将の兵力を回復させたり、訓練で武将の功績(経験値)を増加させたり、防衛強化で地域の防衛レベルを上げたり、破壊工作で隣接する敵勢力の地域の防衛レベルを下げたり。
戦闘は、侵攻と防衛があるがこちらは「②アクション」の見出しで解説する。
散策も詳しくは後述するが、大まかにいうと自勢力の武将と交流(会話)をして友好度を上げたり、在野の武将に話しかけ友好度を上げ、自勢力に勧誘・推挙をすることができる。話しかけた際にどれくらい友好度が上がるかは、こちらの名声レベルと相手武将に設定されたパラメータで変わる。一例を上げると、こちらの人徳が高く悪徳が低い状態で悪徳系のキャラに話しかけても、全然友好度が上がらないなど。
交流や勧誘には行動力を消費する。行動力の最大値を上げるには名声を上げて上位の称号を取得し装備するしかない。
購入では宝玉と矢を買ったり、要らない宝玉を売ったりできる。ぶっちゃけあんまり使わない。何が買えるかは支配地域によって変わるため、勢力を拡大すればするほど買えるものの種類は増えていく。でも、売却以外は使わない。珍しくターンを消費しないコマンド。
休養は、何もせず1ターンを消費する。地域ごとの固定の収益(お金・兵糧)はちゃんと入ってくる。でもぶっちゃけ使わない。
最初の立場によってやることは少し変わる
まず、ゲーム開始時にシナリオ(初期配置の武将や、勢力図が変わる)を選び、その後に主人公キャラを一人選ぶ。ちなみに、戦闘では選んだ武将以外も操作することはできる(同じ勢力内など条件はあるが)。無双OROCHIのように、戦闘中に操作キャラを切り替えることはできない。
で、シナリオにもよるんだけど、主人公によって君主としてゲームを開始するか、君主配下の一般武将として開始か、在野で開始するかが決まる。シナリオによっては選択させられることもあるが、劉備で始めれば君主スタートだし、エディットキャラで始めれば在野で無名の状態からスタート、程度に思ってくれて良い。
一応例外も一つだけ紹介すると、既に劉備が亡くなった後の北伐シナリオを選び、主人公を劉備にすることもできる。その場合は劉備で在野からスタート。蜀に入っても魏についてもいいし、自分で領地を奪って建国しても良い。
在野スタートの場合
オリジナルキャラや、無双武将だけど在野で開始した場合について説明する。基本的には在野→散策で仲間を集めて放浪軍を結成→仲間と共に士官するか、どこかの領地を奪って旗揚げ(建国)する。という流れになる(別に放浪軍で数十年過ごしてもいいが、他国間の戦争に介入したりすることはできない。ここは前作から劣化している)。
政略の見出しでも触れたが、主人公キャラには「行動力」という概念があり、初期値は3。行動力は散策で交流や勧誘などをする際、毎回1消費する。各種名声を上げて上位の称号を取得して装備すれば、最大値が3、4と増えていく。毎ターン最大値まで回復するので、例えば行動力が3なら毎ターン散策で3回会話することができる。もちろん、散策だけではなく内政もした方が良いが。
おすすめは、金策や兵糧調達で名声レベルを少し上げる。するとすぐに1ランク上の称号が手に入るのでそれを装備。そうすれば行動力を4に増やすことができるし、在野なら攻め込まれることもないので安全に名声レベルを稼ぐことができる。
まず行動力を1〜2上げて、その後に散策をした方が良い。
例えば行動力が4あると、1人の武将に交流→勧誘で行動力を2消費するため、2人の武将に対して交流と勧誘ができる様になって効率がいい。
仲間を1人でも勧誘すると在野から放浪軍へと立場が変わる。ただ、他勢力へ侵攻ができるようになったり、勢力目標を設定したりはできるが、それ以外には特にできることはない。
ここは前作ファンから不評な点のようで、放浪軍のまま色んな勢力に加担したり、墨攻やソレスタルビーイングのようにあらゆる紛争に介入とかはできない。
他国の領地に侵攻して、戦闘に勝てば領地を奪って君主になれるんだけど、それだけ。強制的に君主になってしまう。
それか、放浪軍のメンバー全員まとめてどこかの国に仕官して、一般武将になるか。
君主か一般かの2択に分岐するだけで、放浪軍でできることはそれ以外にない。
なので、放浪軍メンバーとの友好度をある程度稼いだら、さっさと侵攻して君主になるか、仕官して一般の立場で雇ってもらおう。
ちなみに君主や一般武将になると、実行できる政略コマンドも増える。
あとは自分が君主なら自分で侵攻する地域を選んで戦闘パート→勝利すれば領地をゲット。これを繰り返して勢力を拡大していき、全地域を支配すればエンディング。
一般の立場なら君主の決めた勢力目標の達成を目指したり、侵攻や防衛戦に駆り出されるので頑張って勝利する。
活躍していけば将軍に任じられ、その後は活躍次第で大将軍か軍師に任命される。大将軍や軍師は君主の次に権限を持つため、実行できる政略コマンドも増えるし、戦闘中に他の武将に個別指示を出すこともできる。
一応、将軍の立場でも自分より地位の低い一般武将へは指示を出せる。
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真・三國無双8 empiresのシステム:②アクション・侵攻戦や防衛戦などの戦闘面について
まず、三國無双シリーズは前作8から大きくアクションが一新されたので、まずはその解説を。ボタンはPS4のデュアルショックで説明するから、Switchで購入検討の人はそこだけ注意してほしい。
その後に、侵攻戦と防衛戦の流れを簡単に解説する。
チャージ式からトリガー・フロー式のステートアクションシステムへ
昔の三國無双(2〜4)って、□ボタンで通常攻撃を何回かして、その後に△ボタンで強力なチャージ攻撃を撃つって感じだったんだけど(何なら比較的新しい無双OROCHI3も同じ操作)、無双8からは全く違う。
まず、□ボタンはフロー攻撃という連続技。従来の通常攻撃に近いが、割とダメージソース。ただし属性は乗らない(一部のユニークモーションを除く)。一番の特徴は、ステートアクションシステム。敵のステート(状態)によって、勝手に攻撃モーションが変わる。
例えば気絶している相手には気絶フローという連続技が出るし、浮いている相手には打上フロー。転倒している相手には転倒フロー。普通の立ち状態には地上フロー。
△ボタン単体はリアクト攻撃。自分と敵の距離や状況で様々な単発技が出る。ぶっちゃけ最初は空気。慣れてきたらその有用性が分かってきた、俺は。
敵を遠くに吹き飛ばしてしまった際に、△ボタンを一回押すと勝手に敵の目の前まで走っていって一発攻撃を入れてくれ、そこからコンボを継続できる。ただし、ロックオンしている必要があるので、対武将用。また、ガードしている相手にはガード崩し技が出たり、相手のフロー攻撃をガード中に△でカウンターなど、なんか便利なボタンになっている。
で、今作のメインはトリガー攻撃。打上トリガー・気絶トリガー・転倒トリガーの3種類があって、入力はそれぞれR1+△、R1+□、R1+×になる。溜めることも可能で、貯めれば相手のガードを崩して打ち上げたり、気絶させたりもできる。属性は溜めに関係なく乗る。
なので今作は、敵集団に△ボタンで走っていって斬り込み、R1+□で前方の敵集団を気絶させ、□ボタンで気絶フローを叩き込む、というような流れがメインになる。
入力で言うと過去作は□→□→□→△(通常攻撃1〜3→強力なチャージ4で吹き飛ばす)だったのが
今作はR1+△ or □ or ×で強力なトリガー攻撃を叩き込み、その後□ボタン連打で対応したフロー攻撃を入れる、という流れが多い。
感覚で言うと、真逆に近い。過去作は弱攻撃→強攻撃でフィニッシュ。今作は強攻撃→手数の多いフロー攻撃でコンボ。って感じ。ここは過去作をやり込んだ人ほど違和感が強いと思う。俺も最初は戸惑った。あの「□ボタンで素振りして、強力なチャージ4や6でカタルシス!」みたいな爽快感は薄まっていると感じたから(笑)調べた感じ、無双5と少し似ている気もしたかな。
ただ、×ボタンのジャンプかR2ボタンの回避で大抵の動作がキャンセルできるので、トリガー攻撃→ジャンプキャンセル即トリガー攻撃のように強力な攻撃を連打することもできるし、打上トリガーから打上フローで追撃→叩きつける前にジャンプキャンセル即フロー攻撃で空中攻撃継続→ジャンプキャンセル……と、劣化デビルメイクライみたいな怒涛のコンボを叩き込むこともできる!
DMCのエネステ(エネミーステップ)もどきができるのは笑った。しかも、空中でのジャンプキャンセルは4回までできるため、空中フローを5セットつなげることができる。もちろん、装備している武器のモーションにも寄るが。
コンボの自由度は間違いなく上がったが、一方でモーション一新により汎用モーションが増えた。
今作は武将ごとにモーションが違うのではなく、武器ごとにモーションが異なる。そのためすべての武将(モブ武将含め)が、すべての武器を装備することができる。
これはメリットでもデメリットでもあると思うんだけど、無双武将=固有のモーションというイメージが強いので、汎用モーションが多いのは萎える人は萎えるかもしれない。
ただ、一応無双武将94人それぞれのユニーク(固有)モーションもある。
どの武将にも、いずれかのトリガー攻撃に1種、いずれかのフロー攻撃に1種、特殊攻撃、地上無双乱舞、空中無双乱舞の計5種類の固有モーションが用意されている。
特殊攻撃(特殊技)は、R1+○ボタンで出せる武将固有のユニーク攻撃で、攻撃中は無敵。ただしリチャージが終わるまで再使用はできないというもの。
無双乱舞は地上なら無双ゲージの使用量を調節可能な無敵技。空中乱舞はゲージ1本を丸々消費する。注意点が一つあって、これまでは敵の攻撃を喰らってのけぞっている時に、窮地を脱出するために無双乱舞でカウンターor逃げるというのができたが、今作はできない。硬直中は無双乱舞が撃てない仕様らしい。これは個人的に要らんかったかな。ただでさえ最近の無双乱舞は高難易度だと威力が低く使う頻度が低いのに、逃げですら使えないとなると結構使う場面が限られる。必殺技とは、、。
武将には一人ひとりに得意武器が1つか2つ設定されており、得意武器以外の武器に持ち替えるとユニークフローとユニークトリガーの2種は使えなくなり、汎用モーションとなる。
例を挙げると、関羽は得意武器の偃月刀を装備すると、打上トリガーと地上フローがユニークモーションになる。が、他の武器に持ち替えると打上トリガーも地上フローもその武器の汎用モーションになる。ただし、特殊攻撃と無双乱舞、空中乱舞は固有のもののまま。
もう少し具体的に説明すると、関羽が偃月刀から将剣という武器に持ち替えると、フロー攻撃もトリガー攻撃も将剣の汎用モーションになる。だけど、無双乱舞や特殊攻撃の時だけ偃月刀を取り出し、関羽固有のアクションになる。お前、どっからその偃月刀出したんだ…笑
俺はアクション面は意外と楽しめてる。スピード感のあるコンボを、自分で考えて自由に組むのが面白いから。ただ、エディット武将も同じ仕様なんだけど、せめてエディット武将には固有モーション有りの得意武器を2つ設定させて欲しかったかな。せっかく武器を持ち替えられるわけだし。※戦闘中の持ち替えは不可。
攻城戦:侵攻戦の流れ
ここからは戦闘パートをささっと説明していく。
侵攻は自勢力と隣接している地域にのみ可能で、バトルで勝利すればその地域を奪うことができる。
相手の首都を攻め落とした場合、自動的に残りの敵領地をまとめて総取りできる。例えば支配地域が9つある国の首都に侵攻した場合、1回の戦闘で9地域まとめて奪うことも可能。
バトルは正方形に近いマップの中で行われる。オープンワールドではない。すべて攻城戦になる。
マップには自勢力と敵勢力の拠点(これも四角い)がいくつか点在し、敵拠点内で一定数の敵を倒して拠点ゲージを0にするとその拠点を自勢力のものにできる。ただし、厄介なのは拠点近くに敵武将(無双武将、モブ武将問わず)がいると、拠点ゲージを0にしても制圧できない。武将を遠くに引き離すか、倒さない限り制圧不可になってしまう。
戦闘開始前に作戦秘計を選んだり、操作キャラの装備を変更したりもできる。また、自身より立場が低い武将には個別指示を出すことも可能。特定の拠点や武将を狙わせたりできる。
作戦秘計と秘計の違い
戦闘の流れは、味方の作戦秘計を成功させる→敵の作戦秘計を阻止する→合間に並行して敵の衝車拠点や井欄拠点を制圧しておく→敵城を開門させ決戦モード。敵総大将を討ち取る。というものになる。
作戦秘計とは、お題をクリアすることで自軍が有利になる効果を得られるもの。戦闘開始前に、複数の候補から選ぶことになる。選んだ作戦秘計によって、お題も変わる。
作戦秘計には山賊蜂起や定番の火計、毒沼や攻撃判定のある風をフィールドに出すものなど、色んな種類がある。中には幻獣を召喚するといった、世界観台無しなものも(笑)
お題は、制限時間内に敵の拠点を制圧してこいとか、味方の山賊や妖術兵長を守れとか、こちらも複数種類がある。
また、敵も作戦秘計を1つ使ってくるので、阻止する必要がある。味方の作戦秘計→敵の作戦秘計の順。
毒沼や炎上効果ももちろん強力だが、それ以上に味方の作戦秘計を成功させたか、敵の作戦秘計を阻止したかの事実の方が大事!
味方の作戦秘計を成功させると全軍の士気が上がり、失敗すると士気が下がる。同様に敵の作戦秘計を阻止すれば敵全軍の士気が下がるんだけど、阻止に失敗すると敵が大幅に強化される。
この士気の上下で敵の強さがだいぶ変わり、劣勢だと敵のモブ武将ですらこちらの攻撃で仰け反らなくなる。
難易度が普通くらいでも、劣勢になると覆すのが難しくなることもままあるので、味方の作戦秘計の成功か、敵の作戦秘計も阻止のどちらかだけでも達成を目指そう。ちなみに、高難易度だと片方を失敗しただけでもかなり厳しい戦いになったりする。
また、作戦秘計とややこしいのだが秘計というものもある。
こちらは戦闘開始前にあらかじめ装備しておいた4種類の秘計を、戦闘中に自由に使うことで戦いを楽にしたり、味方を回復させたりすることができる。高難易度だと敵も秘計を使ってきたりするが、かなり稀。基本的には、プレイヤーキャラが使えるリチャージ式の特殊コマンドって認識で良い。
秘計は友好度の高い味方武将からもらえたり、戦闘に勝利すると入手することがある。
秘計の使用は、L1ボタン+各十字キーで行える。L1がガードボタンになっているため、ガードしながら落ち着いて使用できる点は良いのだが、走っている最中に使おうとすると一瞬脚が止まるのでテンポが悪かったりする。
効果は属性攻撃を行うものや、防御力などを一時的に上げるもの、自分や味方の体力を回復させるものなど様々。
今作は過去の無双シリーズと異なり、敵を倒しても回復アイテムが出ない!そのため、回復系の秘計を2〜3つほどセットしておくと安心。
秘計はそれぞれにリチャージ時間が設定されており、一度使うとしばらく同じ秘計は使えない。敵を倒したりするとチャージが速くなるので、有効に使っていきたい。
作戦秘計の成功・阻止と並行してやること
各拠点には衝車がある衝車拠点や、井闌のある井闌拠点、投石車のある投石拠点などがある。
投石拠点を制圧すると投石車も自軍のものとなり、勝手に敵城の楼閣拠点を攻撃してくれる。
衝車と井闌も同じで、制圧すると自軍の支援兵長と共にゆっくり敵城に近づいていく。衝車は城門まで行くと門を破壊し始める。井闌は城壁に到達した時点で登れるようになり、敵城に侵入できるようになる。
なので城の攻め方としては、衝車や井闌のある拠点を制圧し、城門の破壊か井闌が城壁にたどり着くのを待つor支援する。または、投石車が敵の楼閣拠点すべてを制圧してくれると、城のどこからでも鉤縄で登って城内に侵入することができる。
井欄や城壁を登って侵入した場合、門が開いてないので門のかんぬきを破壊しに行く必要がある点だけは注意。
井闌または鉤縄で侵入した場合、城門のかんぬきを壊す必要もある。そうしないと決戦モードにならず、敵の総大将が出現しない。かんぬきは1撃で壊れる。
衝車が城門を破壊する、または井闌や鉤縄で城内に侵入してかんぬきを破壊して開門させる。いずれかを達成すれば決戦モードになり、決戦モードになってから総大将を倒せば勝利。
この決戦モードというのがミソで、決戦モードにならない限り敵総大将が城から出てきていたとしても、何度倒しても復活する。ちなみに、兵力ゲージみたいなものも画面右上にあるんだけど、敵のゲージが0になっても敵武将は何度か復活する。
総大将以外は討ち取ると確率で捕縛することもあるのだが、基本的には撤退して再出撃してくる。しかも、味方の拠点内にスポーンするなどフリーダムに再出撃してくる。将棋みたいな感じ。
このため、決戦モードに持ち込んで総大将を討つ必要があるのだが、決戦モードになると一時撤退していた武将たちが一気に敵本陣にスポーンする。まぁ最終決戦感があるのはいいんだけど、高難易度だと一気に複数の武将を相手にすることになるので厳しい戦になることも。
ちなみに、プレイヤーキャラが打ち取られた場合でも、兵力ゲージがあれば勝手に近くの場所で復活する。兵力ゲージが0になってしまうと、復活できなくなる。そのためこちらの敗北条件は、味方本陣が制圧される、兵力ゲージが0の時に総大将または自分が操作している武将が打ち取られる、になる。
兵力ゲージは味方武将が打ち取られ撤退する度に減る。
また、従来以上に士気が与える影響が強い。こちらの士気が高ければ敵が大きく弱体化するのに対して、敵の士気が高いと敵が大きく強化されてしまう。士気は後述する「作戦秘計」の成否で大きく変動する。
また、滅多にないが兵力ゲージがない状態の味方が打ち取られると負傷し、その状態で再出撃して打ち取られると討死してしまう。ただ、討死のオンオフはゲーム開始時に難易度と共に設定可能。初回プレイで張飛が討死した時はめっちゃ凹んだ。
防衛戦の流れ
防衛戦は、敵に自勢力の領地が攻められると発生する。防衛戦には参加しなくてもいいが、放っておくと領地が奪われるので結局はプレイヤーが出張ることになりがち。
勢力の首都を落とされると、丸ごと領地を全て奪われ、勢力が滅びる。しかも首都は、プレイヤーキャラが侵攻戦で勝ち取った場所に都度更新されていくので、最前線に首都が移ることが多い。何だこの謎仕様…。
侵攻戦との大きな違いは、最悪敵の総大将を討ち取れなくても、制限時間内いっぱい本拠地を落とされずにプレイヤー(及び総大将)が討ち取られなければ防衛成功になる点。高難易度だと、稀にこの勝ち方になることもある。
そうでない場合のオーソドックスな流れは、味方の作戦秘計→敵の作戦秘計→並行して敵の重要拠点(城攻めに使う衝車・投石・井欄がある拠点)を全て制圧すると、決戦モードになり、決戦になってから敵総大将を討ち取れば勝利。
重要拠点を全て制圧と聞くとめんどくさそうに聞こえるが、実際には5拠点前後をさっさと制圧して総大将を討ち取るだけ。自信があれば、作戦秘計を無視してこれだけ進めても勝てる。
また侵攻戦と同じく、同じ敵武将を複数回倒すと確率で捕縛することがあり、捕縛した武将は雇用したり処断したり解放することができる。
雇用は確率で成功したり拒否されたりするが、その場合は処断か解放するかを選ぶ。
処断をすると、死亡扱いになりその周回では登場しなくなる。別のデータや新たにゲームを始める際には影響しないので安心して処断してもいい(笑)
解放をすると在野に降る。散策から直接雇用を打診し直せるので、雇用を断られた場合でも一旦解放し在野へ→散策で友好度を上げて雇用を再打診といったことも可能。
兵科と簡易指示
一応このゲームにはファイアーエムブレムのように兵科による三すくみが存在する。歩兵、騎兵、弓兵とあり、歩兵は騎兵に強く、騎兵は弓兵に強く、弓兵は歩兵に強い。直感的ではないので覚えにくいが、騎兵は素早く弓兵に近づけるから弓兵に対して有利、と俺は覚えた。
兵科は連れている兵士によって変わり、こちらも戦闘開始前に装備と同様に設定する。DLCの特殊兵科もあるが、名声を上げて上位の称号を獲得すると兵科も一緒に獲得できることがほとんど。
賊兵だとアイテムの入手率が上がったりなど固有の効果があり、ぶっちゃけ歩兵、騎兵、弓兵は使わなくなる。
なので重要なのは、兵科を変えられないプレイヤー以外の武将。
味方武将に特定の敵武将を狙うよう指示を出す際、有利兵科をぶつけるとそこそこの確率で討ち取ってくれる。例:味方の歩兵武将には、敵の騎兵武将を狙うよう個別指示を出しておく、など。
また、戦闘中にも近くの武将に簡易指示を出すことができる。オプションボタンを押してポーズメニューから個別指示を出す方が確実だが、面倒な場合は戦いながら近くに味方がいる際に十字キーで簡易指示を出すでも良い。
長々とシステム面の話をしてきたからただのゲーム紹介になっているが、ここからの見出しは主観バリバリで良いところと悪いところを語っていく。
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真・三國無双8 empiresの良いところ、面白いところ、評価点
では、ここからは真・三國無双8 empires(8エンパ)の面白いとことや良いところを語っていこうと思う。
エディットでオリジナルキャラを作れるのが楽しい
エンパイアーズシリーズと言えばこれに尽きると思う。
自分だけのオリジナル武将で、実在の武将たちと共闘したり、争ったりするのはシンプルに楽しい。
あとは公式で無双武将にされていない、高順や顔良なんかをエディットで作成するのも一興だし、架空の人物である馬雲禄を作成し「反・三国志」を再現するのも良い。
肝心のエディット機能に関しては不満点も多いからそれは次の見出しで語るが、女性武将は結構可愛く作れる。おしろいやメイクでデフォルトの肌荒れを隠すのがポイントかな。ただ、俺が作ると大体みんな声優のファイルーズ・愛みたいになる。ケバいの好きだからさ。
他にも、封神演義の妲己を作ったり。漫画の封神演義に似せようとはしていない。あくまで俺の中の小悪魔悪女をイメージした。
劉備の妻である甘夫人も作成。こういう楽しみ方ができる人は買いだと思う。
何人か作成した武将(?)を紹介したが、例えばプレイヤー自身をイメージして作成し、三国志の世界に転生してきた…なんて脳内補完しても面白い。
申し訳程度に学生服のコスチュームがあるので、異世界転生ものを開発も意識している節はある。
とにかく、「女性キャラのエディットは」俺は楽しめてるかな。男性エディットについては後述。
君主になるも自由。将軍として君主を支えるも自由。好きなように天下統一を目指せるのが魅力
これもやっぱ本家無双とは異なる点で、ストーリーがほぼほぼ存在しないぶん、自由に天下を駆け巡り、中華統一を目指せるのが楽しい。
先ほど述べた脳内補完も捗るし、主力は女性武将で固めて天下を統一することもできる。
あるいは俺みたいに自分を模した男キャラを作り、女性の無双武将やエディットキャラだけ集めて酒池肉林を楽しむことも(笑)
初回プレイ時は練師とかいうおっぱい無双と結婚した。推しは王異何だけどな…勝てなかった。
冗談はさておき、自分で脳内補完ができる人や、ロールプレイが好きな人であればおすすめできる作品ではある。ただし、この後に語る悪い点も参考にしてほしい。
謎の中毒性
これはねぇ、言語化するのがとても難しいんだけど、時間を忘れて何周もプレイしちゃうんだよなぁ。
一周にかかる時間は人にもよるし、序盤は武将を強化する宝玉器が揃ってないからそれなりに時間はかかると思う。でも、一周に10時間はかからないかな。
入手した宝玉器や宝玉、秘計カードは引き継ぐことが出来るどころか、リアルタイムで全データで共有される。なので、アクションが苦手な人は低難易度でそれなりぐらいのアイテムを揃えて、高難易度でレアな宝玉器を狙うとかで良いと思う。
装備が揃って来れば、難易度「修羅」以外は速攻で終わらせられるし、修羅でも慣れてきたり、特定の武器を使えば楽々クリアはできる。
多分だけど、謎の中毒性があるのはゲーム性が唯一無二で代替不可だから。不満点も多いし色々やばいゲームなんだけど、爽快感のあるアクションができて、戦略要素も多少あり、エディットキャラを味方としても敵としても登場させられるゲームは、他にはほぼ無いと思う。
だからこそ、毎回不満点があっても文句を言いながら買ってしまうユーザーがちらほらいる。
自分で脳内補完できる人にとっては、遊び場として面白い要素が散りばめられているからこそ、中毒性があり何周もしてしまうんだろう。かくいう俺も年末年始で100時間以上は余裕でプレイしている。
真・三國無双8 empiresの微妙、残念、クソゲーに感じるところ
真・三國無双8 empires(8エンパ)の微妙なところやクソゲーに感じてしまう点なんだけど、これは正直多い。
なので、購入を検討している人はぜひ参考にしてほしい。こき下ろしたい訳じゃなく、マジでクソな点は多い。
ロードが多いし長い
結婚や義兄弟の契りを結ぶとちょくちょく呼ばれることがあるんだけど、毎回同じムービーを見せられる。しかも綺麗なグラフィックのムービーじゃなく、操作している時と同じグラの簡易ムービーだし、内容も毎回同じ。
ちょっと長めのロード→イベント開始→一瞬暗転→イベントの続き→ちょっと長めのロード、と地獄のようなテンポの悪さ。
ムービースキップ機能はあるんだけど、上ので言うと「一瞬暗転」して場面が切り替わるまではスキップができない。スキップできる頃にはムービーも終わる手前、なんてことも多い。
なので厳密に言うとロード→イベント開始(待ち時間)→ムービースキップ→ロード、とイベント時間よりも長いロードを挟む。しかも、イベント時や非イベント時に関わらず、ただ月を跨ぐ(1ターン経つ)ごとにもこのロードが入る。なんだこれ。
確かに俺はPS4でやってるけど外付けSSDを付けているし、そもそもロードの頻度自体が高すぎる。ムービーを飛ばさずに観たとしても、ロード時間の方が長いこともザラにある。
流石に悪名高いモンスターハンターワールドほどの長さではないが、政略コマンドをしまくってさっさと戦の準備をしたいのに、毎ターン長めのロードが頻繁に入るのはテンポが悪いし萎える。
ティアリング(画面のズレ)
これは途中まで気づかず、何かこのゲーム酔うな〜と感じていたんだけど、原因はティアリングだった。
ティアリングとは読み込みが遅くなることでできる画面のずれで、無双8エンパでは横に線が入り建物の上と下が少しずれているように見えることが頻発する。
これ間違いなく目に悪いし、俺は酔って気分が悪くなることもある。それぐらい頻度が多い。正直、製品として発売しちゃいけないレベルの技術的問題だと思っている。
ただ悪いことに、エンパシリーズは俺のようなニッチなファンが買う作品のため、開発に声が届いていないような気がする。俺は元々コーエーは嫌いじゃないんだけど、無双orochi3も酷いクソゲーだったし、アプデで直す気もなさそうだからそろそろ見限ろうかと思わされるほど。
こればっかりは擁護できない。おそらく、新人育成のために既にあるデータを使い回し、最小限のリソースで作ってるゲームなんだろうなって匂いしかしない。使い回しの少ないリソースで小遣い稼ぎしたい、みたいな。マジで不誠実だよ。実際はそうじゃなかったとしても、ティアリングやロード地獄は売り方として不誠実だと感じる。
エディット関連
エディットに関してはいくつかある。
まずは男性キャラが老け顔になりやすく、無双武将のような美青年は作りにくい点。ほうれい線を消すのが激ムズ。
他にも、重ね着システムを導入したことにより、鎧や衣服が異常に少ない。
戦闘用の服と平服を設定できるが、平服はまさかの裸足。これにより、鎧の方で靴っぽい脚装備を選ぶことになりエディットの幅が狭まっている。誰も変に思わなかったのかよ…。
作ったエディットキャラの移動すらできない。コピペはできるが、コピペした武将の方は親情報を引き継がない(親情報はコピーできずに消える)。
エディットキャラを知らない人と共有したくても、アップロードできるのは1体まで。しかもサーバーが用意されていないのか、パスワード入力制。
有料DLCは高い上にイロモノ衣装ばかり。パンダのコスプレなんか入れる前に、普通の鎧を増やせよ。
せっかく前髪と後ろ髪を組み合わせられるのに、組み合わせ方に限界がある。AとBはできるけど、AとCは組み合わせ不可みたいな感じ。
身長を設定できるが、めちゃめちゃ背が高くなる。一番小さくしても、夏侯姫ぐらい。
そのくせ体型はほとんどエディットできない。華雄みたいなゴリマッチョは作れない。
胸を大きくしても、露出のある衣装が皆無だからセクシーなキャラを作りにくい。俺にとってはここが致命的。ティアリングの件もセクシー要素にしても、Switchとマルチで発売だからって指摘すると反論されるが、絶対Switchのせいだろ。
フリーモードが無い上に、武器モーションの確認もできない。お前、本当に最新のゲームなのか…?俺は前作の8を体験版しかやってなかったから、武器モーションが分からず四苦八苦した。
前作でDLC武器が追加された武将は得意武器が2つあるんだけど、エディット武将は自由に2つ設定させて欲しかった。大抵の武将が得意武器が1つのため、エディット武将も得意武器は1つ。選ぶ武将によっては2つだけど、その2つを自由に変えたりはできない。
…と、挙げ出したらキリが無いくらいエディット関連はボロボロ。エディットとは少し話がずれるが、無双武将の衣装のカラーチェンジもさせて欲しかった。無双3か4か忘れたけど、PS2時代は自由に色変えられたよな?それぐらい導入してくれよ…。
君主が攻めすぎるため、配下プレイがブラック企業のそれ
兵糧がないまま侵攻をすると、兵力が少ないため出撃できる武将が減るし、士気も低いため敵が強化される。それでもNPCに君主をさせておくと、どんどんどんどん他国に攻め入って行く。
なので、配下プレイをする際は限られたターンで物資を確保しつつ、政略目標も追い、各武将との友好度を気にしつつ行動して…と、自由度が低い。自由度どころか、完全にブラックな労働環境で働かされる。
防衛戦に自分とモブ武将の2人で行かされたりと、まぁ笑えるんだけど悪い意味でもバカゲー要素が強い。
俺は君主プレイが多いとはいえ、配下プレイになると理不尽な方向で難易度が上がるのは頂けない。
中盤以降は放浪軍がウザい
在野にいるNPCが放浪軍として決起し、無差別に領地を攻めてくることがある。各地域の防衛レベルを最高値に保っていると頻度は減るし、いざ決起されても防げることがほとんどだけど、仕様を理解できていない初心者のうちは悩まされると思う。
しかも他国であれば隣接地域しか攻めてこないから事前に準備する戦略性があるのだが、放浪軍はどこの地域に湧くか読めない(基本的には防衛レベルの低い地域を狙っているようには感じるが)。これは結構理不尽さを感じるかな。せめて頻度がもっと低ければ、アクセントとして面白い要素になったかもしれないが。
俺は楽しいけど手放しにおすすめはしない。ロールプレイが好きで久々の無双ならアリ
ここまで真・三國無双8 empires(無双8エンパ)について語ってきたが、良くも悪くも人を選ぶゲームだし、俺みたいにこの手のゲームが好きな人でも衣装の少なさとロードの多さはネック。ティアリングは体調にまで影響するから何とかして欲しい(けど多分無理)と言うのが、俺の結論になる。
最近は発売日に未完成品を売って、半年から1年かけてやっと完成するゲームが多い。しかし本作は、未完成なまま発売され未だにアプデが来ず、売り逃げする気満々なんじゃないかと邪推してしまう。
悪い点をたくさんあげてしまったが、2〜3点改善されるだけでも大分印象は良くなる。人に勧められるレベルには行ける。
ただ印象で言えば昨年のモンハンライズも未完成で発売しやがったし、無双8エンパだけが悪目立ちしているようにも見えない。
グダグダ書いてきたが、ロールプレイが好きで脳内補完ができる・好きな人にだけは、ややおすすめできるゲームになっている。なんだかんだトロコンしてもしばらく遊んでるしね。
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今回は未だかつてない超長文記事にもかかわらず、ここまで読んで下さった方、本当にありがとうございます。
今後もゲーム関連の記事や、おすすめのガジェット、生活に役立つ便利グッズの紹介なんかをして行くので、また遊びに来て頂けたら幸いです。
では、今回はこの辺りで!ありがとうございました。
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