【モンハンライズ】アイスボーンはダメだった俺がライズ550時間プレイした辛口感想・比較【MHRise / 極力ネタバレなし】

こんにちは、おかっちです。

いやーモンハンライズサンブレイクが間も無く発売っすね!

今回は極力ネタバレしないように、モンスターハンターライズ550時間プレイ(勲章コンプ済み)した俺の、率直な感想をだらだら書いていこうと思う。

執筆者のモンハン歴を一応書いておくが、不要な人は下の見出しをタップすれば飛ばせるので、読みたいところだけ読んでくれると嬉しい。

目次

執筆者のモンハン歴

興味のない人は読み飛ばすか、次の見出しに一気に飛んでくれ!

MHP 2G、MHP 3rd、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX

まず初めてのモンハンとの出会いはMHP 2G。うちに来た友達に買わされ一緒にプレイするものの、その1日でやらなくなる。

MHP 3rdを発売1年後くらいに別の友達に買わされ、ここからがっつりハマる(主にソロ)。ちゃんとやり始めたという意味では、実質初モンハンメイン双剣でラスボスまで行ったけど、ラスボスは浮いてて攻撃が当たらないためスラアクをサブ武器に。その後ハンマーにも手を出す。

MH3Gは発売日に3DSと一緒に購入。たまに友達ともやりつつ、主にソロ。双剣メインでサブはスラアク・弓・ハンマー・ランス(水中)・稀にヘビィ。

MH4も発売日に購入。オンラインデビューして人生が狂うほどやり込んだ(笑)MH4からガンランス以外の全武器を触り始める。あくまでメインは双剣。ちなみにこの時の双剣はめちゃ弱い。使用頻度の高かったサブ武器は大剣・操虫棍・弓・スラアク・片手剣・ヘビィ・チャアク・笛。オンラインマルチで担ぎにくかったハンマー・ランスはソロでのみ使用。太刀とライトは使用頻度こそ低いものの、Lv100ギルクエには担いで行ってた。

MH4Gも同じ。一番プレイ時間が長い、思い出深い作品。極限やギルクエに文句言いつつも、なんやかんややり込んだ。自己満TAを始めたり、ペアでギルクエ140ラージャン0分針狩猟をするぐらいにはやり込んだ(生産武器縛り オトモなしアイテムなし捕獲なし 双剣×操虫棍ペア)。ガンランスもやっと触り始める。

MHX及びMHXXも発売日に買い、4Gほどではないがソロ双剣で特殊許可クエスト全制覇は頑張った。スタイルシステム導入で武器種とスタイルの組み合わせが膨大になったため、使用武器種の幅は4Gより狭まる。エンドコンテンツが無いのはやや物足りないものの、膨大な登場モンスター数、かつてない破茶滅茶なアクションで、外伝作品として多いに楽しむことができ満足。微妙だったのはモザイク画質で目に悪かった点と、エンドコンテンツが無かった点くらい。


雲行きが怪しくなってきたモンハンワールドと、歴代最低作のモンハンワールドアイスボーン(良いところもある)

MHW(ワールド)は事前にPS4とセットの限定版を購入。発売日からプレイするが、ボリュームがない上に大型アプデも数ヶ月なし(確かイビルジョー追加まで3ヶ月くらいはあった)。作業感の強い痕跡集め。加えてエンドコンテンツが3古龍をひたすら回す装飾品ガチャだったことなど、諸々の理由によりあまり楽しめなかった。さらにワールドから各武器種のモーションが一新されて、新しい双剣のモーションをダサく感じてしまったのも楽しめなかった理由の一つ(ライズでもほぼ続投している)。

また、何より先行入力を受け付けない操作性の悪さや、アクションのモッサリ感皮ペタと揶揄される武器デザイン、海外ウケを狙ったワールド産モンスターの魅力のなさなど、諸々の理由でソロプレイはあまりハマれなかった。というか、ソロでプレイした時間は3rdXXの中で最も短い。ただフレンドに恵まれたため、雑談しながらひたすらベヒーモスやマムタロトを回してはいた。武器が皇金1強になったのも飽きが早い要因の1つだった。

MHW:IB(アイスボーン)は俺にとって歴代最低の作品だった(好きな人はスマン)。アイスボーンは話が長くなるし、ネガが嫌いな人は飛ばしてほしい。ワールドに引き続き、爽快感の無いもっさりアクションは続投。双剣のXボタンコンボはオタ芸

まず「傷つけ」システムが本当に合わず、途中でリタイアした初めてのモンハン。全体フレーム(技の動作時間)の長いクラッチ攻撃を当てることで傷つけをすることができるんだけど、その傷つけをしてやっと従来作品と同じくらいの肉質になる。しかも効果時間があり、傷は回復する。ダメ押しで武器種によっては2回クラッチ攻撃をしてやっと1部位に傷つけが成功する。クラッチ攻撃はモンスターに張り付いて行うため、対策として敵モンスターの身体全体に攻撃判定が発生するモーションが多く、傷つけが成功するかは運ゲーになることも少なくない。その運ゲーを乗り越えてやっと「一定時間だけ」「従来と近い肉質」になる。何が面白いんだこれ?

またゲージ武器や、何かを管理しなきゃならない武器はそれらだけでなく、モンスターの傷つけの時間も管理する必要がある。その上、大剣やチャージアックスなどは長い儀式を行って初めて本来の火力を出せるなど、ストレス要素しかない

そもそも新要素を強要しておいて、モンスター側にはその対策が施されている点も面白くないストレス要素。これは最新作のライズでも続投している。本当になんとかならんのか。

おまけにワールドからイベントクエストは「期間限定」の時限制に。それを逃すと復刻イベでしか入手できない装備が多い。社会人涙目である。こんなんよほどゲームに時間が割ける人か、ゲーム実況が専業の人しかコンプできないだろ…。

回復カスタムなんてものまで実装され、なんと攻撃し続けると体力が回復する。そして追加モンスターはそれを上回る火力を出してくる……って、どこのオンゲだよ。

畳み掛けて申し訳ないが、エンドコンテンツの導きの地も微妙。ただひたすらモンスターを寝かしてぶっ飛ばしというアクションをし、大量の落とし物を拾うAボタン連打ゲー。……何これ?

これマジで何が面白いんだよ…ってぐらいアイスボーンはクソゲーだった。あくまで俺の感想だが。

良かった点はかつて無いほど広く、カスタマイズ性のあるマイハウス。賛否はあるが、武器の重ね着実装(もう俺がリタイアした後と、実装時期は遅かったが)。クラッチクローの張り付くアクション自体は面白かった点。以上。

アイスボーンは、本気でモンハンから他ゲーに切り替えようと思わされた作品だった。おかげでゴーストオブツシマ隻狼龍が如く7など数々の名作に出会えたことは感謝している。

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アイスボーンでモンハンから離れ、ついにモンハンライズの発売。500時間プレイの感想

アイスボーンでモンハンという作品に落胆した俺だが、友人たちやフレンドの強い後押しに負けモンハンライズを購入。古くからのフレンドと発売日0時から一緒にプレイ。

ここからはジャンルごとにざっくりとした感想、不便に感じる点や不満点を書いて、最後にまとめの総評(所感)を書いていく。

グラフィック

まずキャラメイクや全体のグラフィックだけど、これはダブルクロス以上、ワールド以下。ただ、俺は正直言ってこれぐらいのグラフィックが丁度いい!ワールドみたいに綺麗すぎると酔っちゃうんだよね。スタートダッシュの印象は○。

アクション面や武器バランス

この項目に関してはややマニアックな話や突っ込んだ話もするため、ライズの購入を検討中でサクッと評価を知りたい人はどんどん読み飛ばしてほしい。

まず操作感はワールドやアイスボーンとほとんど同じ。クラッチクローは削除されて、代わりに翔蟲という物が実装されている。双剣のXボタンコンボのモーションがダサいのは相変わらずだが、空舞(エリアルに近い)や朧駆け(ブシドースタイルのジャスト回避に近いが、ゲージ制で使用回数に制限がある)などの追加あり。

俺はエリアルスタイルはあまり好きじゃ無いんだけど、空舞からの派生が多く扱っていて格ゲーのような楽しさがある(鬼人空旋連斬出し切り、空中回転乱舞、空中回転斬りキャンセル、外側に空中回転乱舞を入力で逃げや追いかける、鬼人化や鬼人化解除など)。

みんな大好き突進連斬は、残念ながら威力が下がり、あろうことか心眼効果(弾かれない)も没収。あんまりだ。ついでに乱舞も弱体化を食らっているので、使う機会は激減した。拘束時間も長いし。

先ほど触れた新要素の強要はこういうところからも感じられて、突進連斬や乱舞を弱くして、心眼もほとんど付かないようにしたけど空舞の威力は高いから空舞でぴょんぴょんバッタしてね!という感じ。入れ替え技に選択の余地が少ないのは他の種にも見受けられ、思わず苦笑い。ただ、空舞のキャンセルルートが豊富で楽しいから俺はなんとかなってる。この辺りは人を選びそう。相変わらず多くの強敵モンスターの後ろ脚の肉質は悪いし(ワールドの負の遺産)、もう昔みたいに突進連斬で後ろ脚を切って転倒させる機会なんて滅多にない。

一応全武器触って練習中なんだけど、全体的に鉄蟲系技と呼ばれるゲージ制の技は面白いものが多い。一方で死んでいる鉄蟲糸技もあるので、相変わらずアクション面のバランス調整は下手な印象。

武器種間(全部で14の武器がある)のバランスは、あいも変わらずガンナー3種がヤバい。世間(youtubeやSNS上)ではライトボウガンで斬裂弾を速射するのがぶっ壊れと騒がれているが、厳密には斬裂がなくともボウガン2種は強いし、弓はもっとひどい。

詳細を言うと弓はぶっちぎりの高火力だし(1人だけ剣士で言う紫ゲージが上位から使えてるみたいなもん)、ヘビィは注目こそされてないものの属性貫通弾を始め結局強い。そして、ワールド初期の頃のようにライトボウガン徹甲榴弾と斬裂弾が壊れている。何故同じ過ちを繰り返すのか。テキトーに斬裂を撃ってれば相手は死ぬ。それぐらい強い。そもそも斬肉質対応の弾で威力も高いんだから、そりゃそうなる。ライト1本で尻尾は剣士よりも早く切れるし、スタンや麻痺で拘束もでき、斬裂弾でお手軽に火力を出すことも可能。そして太刀はどんどん躍進を続けており、今作ではガンナー3種に勝るとも劣らない実力を持っている。

基本PvEゲーム(協力ゲーム)だから強い武器があっても良いとは思うが、流石にライトボウガンはナーフされそうな雰囲気はある。ただ俺はナーフには反対。理由は、どうせ斬裂弾(と徹甲榴弾)が多少ナーフされるくらいで結局ボウガン2種は強いままだろうし、弓に至っては何も調整入らないと思う。そんな軽いナーフで許されたみたいな顔される方が違和感あるわ(笑)それぐらいなら、高速変形が上手く機能していないチャアクとか、インパクトクレーターを狙う機械になってるハンマーとか、伸び代の少なそうなガンランスとか、他武器の調整にリソースを割いて欲しい。どうせ何もしないだろうけど。

ちなみに大剣は、装衣・強化撃ち・カスタム回復を没収されたけど真溜めは当ててね?^^状態。完全にワールドの負の遺産。真溜めと激昂斬を削除しない限り今後も未来はないだろう…。

火力面で言えばガンナー3種と太刀の4強と、それ以外な印象。ただ、剣士間の武器バランスはなんだかんだ過去作と比べても良い気はする。

個人的にはサブで愛用しているスラアクが楽しいし強い。パンパンゼミからも卒業できた。大剣は上記の理由で一気に冷めた、ゴメン。ハンマーとチャアクは不満点多いものの我慢して使ってる。楽しい面も少なからず残ってるしね。ランスもダブルクロスみあって好き。というか隻狼感ある。

まぁ相変わらず不満点や今後も直さねーんだろうなって点も多いけど、それでも傷つけ強要のアイスボーンよりは遥かに楽しい。いや結構不満点も述べてきたけど、マジでアイスボーンより楽しい。ワールドよりも楽しい。強いて言えば、武器種間(剣士間)のバランスが良くなったダブルクロスって感じかな。ガンナーは壊れてるけど毎回のことだし。ただ操作感はワールドがベースなので、それが嫌いな人は少し注意。


UIやその他の操作

これはまぁまぁアイスボーンから劣化しているので注意。

具体的にはショートカットとアイテムマイセットが連動していないので、常にショートカットは1種類4枠(上下左右)しか装備できない。剣士とガンナー両方使う人は涙目である。

あとはアイテムボックスの操作が難しい。いや、Aボタンでええやんって思うんだけど、何故かボックス内のアイテムを売るときはYボタンだったり、直感的に操作できない。

その他の項目でも、何故か隣のページに移動するのに十字キーの左右で行うところと、LRボタンで行うところとが分かれている。ページを右に送りたい時に、十字キーかLRボタンを押すのか毎回一瞬考えさせられるのは結構ストレス。

その割にクエスト時(マップ上)では多くの動作がAボタンに割り振られている。そのため、剥ぎ取りをしたいのにガルクという犬型オトモに乗ってしまうことがしばしばある(剥ぎ取りはAボタン。ガルク搭乗はAボタン長押し)。

UIに関しては、文字の大きさ以外アイスボーンからは劣化していると考えた方がいい(文字が小さすぎる問題は多少改善している)。ショートカットが1つしか保存できないのは、容量の都合で仕方ないのかもしれないが。

ボリュームやエンドコンテンツ

すまん。結構ライズは褒めたいんだが、ボリュームは(現状)無い。巷でよく、「100%を120%にするアプデは大歓迎。ただ最近は80%の完成度で売り、それを100%にアプデで近づけるゲームが多い」という声をよく聞くが、ライズも間違いなくこれに当てはまる。当てはまるどころか、発売日時点のバージョンでは集会所のエンディングすら実装されていない。

ちょっと何言ってるか分からねぇだろ?俺もそうだった。

これはネタバレじゃないと思うから説明すると、過去作のように里クエスト(村クエスト)の簡単なエンディングはある。多分そこまでに3〜5時間ほどでいける(ほど、里クエストの数も少ない)。そして今回はワールドのように集会場クエストにも一応のストーリーがあるのだが、そちらは5月末のアプデまで完結しない。

いや確かに、過去のモンハンは集会場にストーリーはほとんどあってないようなものだったし、別にストーリーなくてもいいんだよ。ただ、ストーリーを付けるんだったら発売日に売った時点のバージョンでそこまでは入れておけよと思う。なんで真のラスボスまで発売から2ヶ月も待たせんだよ、と。

これは推測になるが、3月末に発売ということで決算に合わせたんじゃないかと邪推したくもなるし、Switchで発売ということで任天堂との契約的に発売延期ができず未完成のまま販売したんじゃないだろうか。

仮にそうではなかったとしても、あまりに不誠実な売り方である。ユーザーを舐めてる。アプデで手のひらを返す人もいるし、それを間違っているとは思わない。だがこんな売り方をした時点で、今後どれだけ良い追加コンテンツが実装されようと手放しに評価することができなくなってしまった。せっかく素材は良いゲームだし、アプデもそこそこ楽しめてるのに本当にもったいない。

延期しても良いから、未完成な状態で発売だけはしてほしくなかったというのが本音。

なので、発売日時点(Ver 1.0)のボリュームというかクエスト数は、恐らく3rd未満。4月末のアプデで少しクエストが追加されたが、エンドコンテンツは今のところマカ錬金以外なし

4系列のようなギルドクエストはもちろん、X系列の特殊許可クエスト、アイスボーンの導きの地に相当するようなコンテンツは無い。

個人的には4〜XXにあった高難度クエストや獰猛化クエストでも良いから実装してほしい。雑に体力と攻撃力をいじっただけの獰猛化を嫌う人が多いのも分かるが、今のライズはクエストのバリュエーションが少なすぎる。水増しでも良いから、クエストを増やして欲しい。

追記:結局大型アプデは3ヶ月で打ち止めで、真のラスボスも「これ発売までに実装間に合わなかっただけだろ…」っていう、特に感動も何もないラスボスだった。

ちなみに、2〜3頭同時狩猟の複数クエストを雑に追加すれば水増しとはいえクエスト数を稼げるのに、開発は一向に導入しない。これは本当に俺の憶測だが、その原因は恐らく今作の新要素である操竜のせいじゃないかと睨んでいる。操竜のせいで今作はモンスターが頻繁に不自然な挙動フィールドの真ん中に行って誰もいない方を向いて威嚇し、ハンターの方に戻ってくるなど)をするため、テキトーにモンスターを突っ込むだけではクエストが作れないのかもしれない(意外と工数がかかるのかも)。

新要素:翔蟲・操竜・百竜夜行・ヒトダマドリについて

ここでは新要素の翔蟲(かけりむし)、操竜(そうりゅう)、百竜夜行・ヒトダマドリについて簡単に説明するが、あまり突っ込みすぎると長くなるのでほんとに軽く説明と感想を話す程度にしておく。

結論だけ先に書いておくと、翔蟲は狩りが快適になったし良い新要素。操竜は思ったより早く終わる(終わらせられる)ものの、強制される点や演出のショボさはマイナス点。百竜夜行は、面白くない割に回数をこなさないといけないただのストレス要素。ヒトダマドリは空気。これが俺の感想。

翔蟲

ハンターには2つの翔蟲ゲージがあり、それを消費することでジャンプしたり、武器ごとの特殊な攻撃や回避技を出すことができる。ゲージは時間経過で回復するが、回復速度は使用した技によって変わる仕組み。また、フィールド上の翔蟲を拾うことで、一定時間だけ翔蟲ゲージを3つにすることができる。

また、納刀時の翔蟲アクションはどの武器を選んでも共通抜刀時は武器ごとに3種類の鉄蟲糸技という翔蟲アクションが可能。ただし、一度に装備できる鉄蟲技は2つのみで、選択式になる。

説明終わり!これについては、概ね良好。納刀時の翔蟲アクションはスパイダーマンのように前方にダッシュしながらのジャンプになるのだけれど、これがなかなか快適で良い(蟲ゲージの消費なくジャンプくらいさせろとは思うが)。

鉄蟲糸技は選択式と言ったが、3つの中から自由に選べるわけではない。A、B、Cという鉄蟲糸技があるとしたら、AとBは入れ替え可能で、Cは固定、という風になっている。

こちらはダブルクロスのスタイル技が使えるようになっている武器種が多いんだけど、スタイルほど死んではいない。ただ、先の例で言うとBという鉄蟲糸技は死んでいるため実質AとCしか使わない、という武器の方が多い。

とは言え、14種類の武器種×6種類のスタイルで計84種類の組み合わせ方があるダブルクロスはバランスが破茶滅茶に悪かったことを考えると、今作の鉄蟲糸技はだいぶマイルド

死に技が多かったり、バランス調整がガバガバなのは毎度のことなので、それよりも翔蟲ゲージが初期で2、フィールドで蟲を拾っても一定時間3になるだけの方が気になる。

初期3、フィールドで蟲を採取すると4ゲージでも良かったのでは?とは思う。今後G級相当の追加パッケージなどで変わる可能性もあるが。

操竜

これは前作までの乗りに相当するアクション。ジャンプ攻撃や攻撃系の鉄蟲糸技を当てるか、他のモンスターからの攻撃を受けると操竜ゲージが溜まり、操竜することができる。操竜ゲージを溜めたモンスターは操竜待機状態になり、納刀してAボタンか、抜刀時なら攻撃することで操竜に移行する。

操竜に移行するとハンターがモンスターに乗り様々なアクションができるのだが、移動・緊急回避・弱攻撃・強攻撃・緊急離脱の5種類がある。緊急離脱は前作のぶっ飛ばしに近く、壁にぶつけることもできれば、他のモンスターにぶつけてそっちに乗り換えることも可能

また、操竜したモンスターで他のモンスターを攻撃することもでき、それによってゲージを溜めるとモンスターごとの操竜大技を繰り出せる。

個人的にはアイスボーンのぶっ飛ばしのように、誰が乗ってぶっ飛ばすのか、爆弾は置くのかとか、そういう狩りのテンポを悪くする要素にならないか心配だったが、ぶっ飛ばしよりは遥かにマシな仕様になっている。

乗ったモンスターで他のモンスターに攻撃するのか、即ぶっ飛ばして操竜を終わらせるのかを任意で選べるのは良い。

ただ、操竜待機状態になってしまったモンスターは15秒ほどそのまま動かなくなり、操竜するか15秒待つかしないと狩りが進まない。操竜しないという選択肢を、気軽には選べない仕様となっているのが残念。

つまりTA(タイムアタック)をしようにも、他のモンスターが乱入してきていきなり操竜待機状態になったりするので、操竜でダメージを与えるかリセットするかで迷うことになる。もっとも、TA自体がプレイヤーが考えた遊び方の一種なため、操竜によってTAがやりにくくなったと訴えるのはお門違いだとも思う。

ただ、TAにしろ普通の狩猟にしろ、操竜無しでやりたいプレイヤーにとってはストレス要素になっていることは間違いない。どうしてこうも新要素を強要するんだろうね、このゲームの開発は。

また、個人的には操竜大技の演出がしょぼいことも、本作を突貫工事で製作したと思わせる要因の一つ。

百竜夜行

今作の目玉要素。ちなみに俺はあまり好きじゃない。

バリスタや大砲などの施設を駆使して、押し寄せるモンスターの大群から門を守る防衛系のクエスト。

百竜夜行にしか出現しないヌシ系モンスターがいたり、百竜クリアの証みたいな素材もあるため、プレイせざるを得ない要素。ただし、ヌシ系モンスターはアプデで単体のクエストが遅れて追加されている。ヌシ専用の素材もあるため、数を集めるなら単体クエスト実装を待つのも良いかもしれない…。

気になる中身だが、タワーディフェンスと言うにはあまりにも大味な茶番ゲー。2マップ構成なのだが、1マップ目の門(防衛対象)はどれだけ頑張ってもボス登場時に強制的に破壊される。何言ってるかわかんねぇだろ?俺もだ。

死ぬほどつまらなくはないが、連戦するのは怠い。その上、演出はパチスロみたいな安っぽい演出。難易度は低いがどうしても時間がかかるなど、誰得感が強い

過去作の看板モンスター達がわらわらと湧いてくるのは豪華?だが、バリスタや大砲で呆気なく退散する。ここも問題点で、モンスターの体力を削り切った際に、急に当たり判定が無くなり歩いて消えていく。おかげで爽快感が全くない。

面白くはないが開発的には目玉コンテンツらしく、百竜夜行のせいでエンドコンテンツが無いのでは?と邪推させるのも残念でならない。せめてもう少し難易度が高かったり、撃退時の演出に爽快感があれば…。

ヒトダマドリ

フィールド中のあちこちにいるヒトダマドリと呼ばれる生物に触れると、体力やスタミナの最大値が上がる。ただし、1匹触れても僅かに上昇するだけだし、そもそも皆クエストが開始したらモンスターに直行するため、わざわざ探索してヒトダマドリを集めてから戦う人は少ない。つまり空気要素。

多くのハンターがヒトダマドリを意識して集めはせずにプレイしていると思われるが、そうすると体力とスタミナゲージの右隣(最大値の部分)が透明になっているのが少し気になる。これ必要だったか?

モンハンライズ(MHRise)総評:良作だが、未完成なのと百竜夜行に耐えられるかが購入の分かれ目

不満点も含め、率直にだらだらと書き殴ってしまった。反省。

ただ一つ言えることは、アクション面は過去作と比べてもかなり楽しいし、爽快感もある。

見出しにも書いた通り、未完成のまま売りに出されたこと、百竜夜行という人を選ぶクエストにもある程度行かなきゃならないこと、ざっくり言うとこの2点を我慢できるなら買いだと思う。

ガルクという新オトモや翔蟲のおかげで移動は快適になったし、モンスターの位置も始めからマップに表示されペイントボールは不要。ホットドリンクやクーラードリンクも廃止と、良くも悪くも快適性に振っている。

モンハン過去作の「歩いてとぼとぼモンスターを探したり、ボタン連打で採取するのが嫌い!」という人にも、再度おすすめしたいモンハンになっている。

一方で「面倒くさいのがモンハンじゃん!」というマゾいプレイヤーには手放しにおすすめできない。快適性に振っている割には、操作性の悪さや痒いところに手の届かないUIなども相まって、良作という評価が個人的には最もしっくりくる。

くどいようで申し訳ないが、未完成のまま発売してしまったことが一番の悪手。今後どれだけ良いアップデートを重ねても「でも未完成のまま売りましたよね?」という評価は付き纏うだろう。自業自得だが。

とは言え、今のところ俺は楽しんでプレイできているし、少し飽きも来ているがそこはアプデの追加要素で補っていけるとまだ信じている…きっと。たぶん。おそらくは…。斬裂弾等の調整は来ず、降竜や圧縮解放なんかの「なにこれ?」みたいな蟲技も放置でした()

長々と書き殴ってしまって申し訳ないという気持ちと、ここまで読んで下さった方々に感謝!サンブレイクは様子見する!俺もそろそろモンハンを卒業する時が来たのかもしれない…。

ちなみに、ガジェットや通信メインのYouTubeチャンネル、おかチャンネルだけではなく、モンハンライズを始めとしたゲーム実況チャンネルのおかっちゲームズも運営してます。よければこちらもよろしくお願いします!

おかっちゲームズでは、モンハンライズの金策・カムラポイントの効率の良い集め方なんかも紹介しています。

それでは、最後までお読み頂きありがとうございました!

次回の記事も、よろしくお願いします。

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この記事を書いた人

ガジェット・ゲームが大好きなおかっちです。
出身は愛知県名古屋市、現在は都内在住。
大学卒業後は塾講師として従事し、その後は大手企業に就職。営業では月間のトップセールスを記録、社内の研修講師やチームリーダーも兼務。

仕事の傍ら、文章好きが高じてブログ「おかログ」を開設。

様々な便利アイテムの紹介や、プレイしたゲームのレビュー、転職経験を活かした体験談などを書いていきます。

ガジェット系のYouTubeチャンネル「おかチャンネル」と、ゲーム実況chの「おかっちゲームズ」もよろしく!

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